2.LOS VIDEOJUEGOS Y LAS REDES SOCIALES EN LA EDUCACIÓN


Aunque muchos docentes aun no encuentran la utilidad educativa de Twitter; Steve Wheeler, profesor de la Facultad de Educación en la Universidad de Plymouth, Inglaterra, ya ha usado el servicio con sus estudiantes y tras haber probado varias ideas, seleccionó sus 10 mejores usos en la educación:

 - Tablón de anuncios: Para comunicar a los estudiantes cambios en el contenido de los cursos, horarios, lugares u otra información importante.

 - Resumiendo: Pedir a los alumnos que lean un artículo o capítulo y, a continuación, hacer un resumen o síntesis de los principales puntos. Un límite de 140 caracteres exige mucha disciplina académica.

 - Compartir enlaces: Periódicamente cada estudiante tiene la obligación de compartir con sus compañeros enlaces interesantes que haya descubierto.

 - Twitter al acecho: Seguir a un personaje famoso y documentar su progreso. Mejor aún si esta acción se puede vincular a un evento. Por ejemplo, durante la elección presidencial de los EE.UU., muchas personas siguieron @ BarackObama y se mantuvieron al día de sus discursos, etc.)

 - El Tweet del tiempo: Elegir una persona famosa del pasado, crear una cuenta de Twitter para ella y en un plazo de tiempo estipulado escribir tweets asumiendo el rol de ese personaje, con un estilo y vocabulario acorde (por ejemplo, Cervantes, William Shakespeare, Julio César).

 - Micro-encuentros: Mantener conversaciones en las que participen todos los estudiantes suscritos a la cuenta de Twitter. Generar debates o reflexionar sobre la clase diaria.

 - Microcuentos colaborativos: Escritura progresiva y colaborativa para crear microrrelatos en 140 caracteres. De acuerdo con los estudiantes se turnan para contribuir a un cuento o “historia” en un período de tiempo.

 - Traducir frases: Enviar tweets en lenguas extranjeras y pedir a los estudiantes que respondan en la misma lengua o que traduzcan el Tweet a su idioma nativo.

 - Tweming: Comenzar un tema (de acuerdo a una etiqueta única precedida por #) para que todo el contenido creado sea capturado automáticamente por Twemes u otro agregador.


 - Twitter amigo: Animar a los alumnos a encontrar un amigo de otro país y conversar regularmente con él durante un período de tiempo para conocer su cultura.


LOS VIDEOJUEGOS EN EL MUNDO EDUCATIVO


La generalidad de la opinión pública acepta que usar demasiado las pantallas es malo para la salud mental y social de las personas. Que dejarse llevar por lo que sucede en ellas, que es cambiante, vívido, brillante, atractivo, aburrido, potente, pasivo, divertido, presente, ausente… es peligroso. Que pasarse la vida mirando una pantalla a costa de no ver el resto de la vida es negativo para la convivencia. Que los niños usen y abusen de las maquinitas es malo para su cerebro y su conducta, etc. Y sin embargo, seguimos usando y abusando de ellas. ¿Por qué? Es difícil responder, pero casi seguro es porque en el fondo no serán ni tan malas ni tan adictivas como se dice. A lo mejor son buenas para ciertas cosas, y malas para otras. Pero sucede que en esto tenemos más opiniones que datos, más creencias que certezas. Aceptamos proposiciones no contrastadas como fueran verdades demostradas, y sin embargo lo que sabemos apenas se difunde y comparte, y desde luego no genera un estado de opinión colectivo. Es cierto que no sabemos mucho, y que lo que sabemos a menudo es superficial y parcial, pero la verdad es que sobre algunos de los tipos y usos de las pantallas ya hay bastante acumulación de ciencia como para no dejarnos llevar por las opiniones facilonas y las sentencias gratuitas.




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